Więcej niż cyfrowa ucieczka. Naukowcy z UKW o fenomenie gier wideo

Kolaż dwóch zdjęć: Karolina Głogowska (kobieta w okularach), Krzysztof Chmielewski (mężczyzna w brodzie mówiący do radiowego mikrofonu), logotypy, napisy

Gry komputerowe przestały być jedynie bezrefleksyjną rozrywką, stając się jednym z najważniejszych elementów współczesnej kultury. W Polsce gra już blisko 16 milionów osób, z czego większość stanowią osoby dorosłe. Aby zrozumieć ten dynamiczny świat, eksperci z UKW badają go z perspektywy kulturoznawstwa, psychologii oraz sztuki tworzenia narracji. Tym zagadnieniom poświęcono najnowszą audycję „Regionalny Punkt Widzenia”.

Gry wideo, a w szczególności cyfrowe gry fabularne (RPG) tworzą skomplikowane, otwarte światy, które przechowują i przekazują określone kody kulturowe, wartości oraz mitologie. Mgr Krzysztof Chmielewski, doktorant z Katedry Badania Gier i Kultury Cyfrowej UKW w Bydgoszczy, zwraca uwagę, że współczesne nauki o mediach wciąż wypracowują odpowiednie narzędzia badawcze do analizy tego zjawiska. Podczas międzynarodowej konferencji w Montrealu zaprezentował on autorskie narzędzie badawcze, służące do analizy motywów kulturowych zaszytych w grach. Badacz z UKW podkreśla, że polscy twórcy gier w unikalny sposób łączą własne dziedzictwo historyczno-edukacyjne z wymaganiami rynku globalnego. Dzięki temu uniwersalne mechaniki splatają się z lokalnymi motywami, tworząc specyficzny kanon, który przyciąga graczy na całym świecie.

Z perspektywy psychologicznej gry wideo przypominają codzienną dietę: mogą być rozwijające i wartościowe, ale też pełne niezdrowych, uzależniających mechanizmów. Dr Karolina Głogowska z Wydziału Psychologii UKW zaznacza, że kluczem do zrozumienia roli gier jest ciekawość ze strony rodziców i opiekunów zamiast automatycznego potępienia. Zwraca uwagę, że dla młodych ludzi granie bywa naturalną potrzebą ekspresji, rozwoju czy odpoczynku, ale w trudnych momentach życiowych może stać się ucieczką od rzeczywistości. Badaczka z UKW przypomina, że problem pojawia się wtedy, gdy gra staje się jedynym sposobem na regulację emocji lub ucieczką przed brakiem akceptacji w świecie realnym, a nie jedną z wielu form spędzania wolnego czasu.

Krzysztof Chmielewski przywołuje historyczną tradycję gier symulacyjnych i edukacyjnych, wskazując, że od lat służyły one do bezpiecznego testowania kryzysowych scenariuszy. Dzięki interaktywności i mechanikom decyzyjnym, współczesne gry pozwalają graczom przeglądać się w swoich wyborach i budzić refleksję nad własnymi reakcjami w bezpiecznym środowisku. 

Gry wideo trwale wpisały się w pejzaż kultury, przewyższając zasięgiem i dochodami branżę filmową oraz muzyczną razem wzięte. Analizy ekspertów dowodzą, że medium to wymaga świadomego podejścia i otwartego dialogu między pokoleniami. Umiejętne korzystanie z gier pozwala czerpać z nich to, co najcenniejsze: mądrą rozrywkę, dojrzałą empatię oraz wartościowe doświadczenia artystyczne.

Link do audycji „Przeczytać czy... zagrać?” (Polskie Radio PiK)